Powered By Blogger

Selasa, 13 November 2012


NETWORK FORENSIC

1. DEFINISI FORENSIK JARINGAN

Forensik jaringan (Network forensic) merupakan proses menangkap, mencatat dan menganalisa aktivitas jaringan guna menemukan bukti digital (digital evidence) dari suatu serangan atau kejahatan yang dilakukan terhadap , atau dijalankan menggunakan, jaringan komputer sehingga pelaku kejahatan dapat dituntut sesuai hukum yang berlaku.

Bukti digital dapat diidentifikasi dari pola serangan yang dikenali, penyimpangan dari perilaku normal jaringan ataupun penyimpangan dari kebijakan keamanan yang diterapkan pada jaringan.

2. PROSES FORENSIK JARINGAN

Proses forensik jaringan terdiri dari beberapa tahap, yakni :

1) Akuisisi dan pengintaian (reconnaissance)

Yaitu proses untuk mendapatkan/mengumpulkan data volatil (jika bekerja pada sistem online) dan data non-volatil (disk terkait) dengan menggunakan berbagai tool.

2) Analisa

Yaitu proses menganalisa data yang diperoleh dari proses sebelumnya, meliputi analisa real-time dari data volatil, analisa log-file, korelasi data dari berbagai divais pada jaringan yang dilalui serangan dan pembuatan time-lining dari informasi yang diperoleh.

3) Recovery

Yaitu proses untuk mendapatkan/memulihkan kembali data yang telah hilang akibat adanya intrusi, khususnya informasi pada disk yang berupa file atau direktori.





2.1 Akuisisi dan Pengintaian (Reconnaissance)
Tahap awal proses forensik merupakan hal yang kritis karena menentukan keberhasilan proses forensik. Tahap ini merupakan proses pengumpulan data dan pengintaian.


2.1.1 Pengumpulan Data Volatil

Data volatil dikumpulkan dari berbagai sumber, yakni register proses, memori virtual dan fisik, proses-proses yang sedang berjalan, maupun keadaan jaringan. Sumber informasi tersebut pada umumnya mempunyai informasi dalam periode yang singkat, sehingga waktu pengumpulan bersifat kritis dan harus sesegera mungkin diambil setelah terjadi insiden. Misalnya alamat MAC (Media Access Control) dari computer yang berkomunikasi dengan computer sasaran yang berada pada subnet yang sama , yang tersimpan pada ARP (Address Resolution Protocol) cache, segera dibuang setelah terjalin komunikasi dengan computer lainnya, sehingga data tersebut harus segera diambil.
Sumber informasi volatil yang penting beserta instruksi-instruksi yang digunakan untuk menangkap informasi tersebut diantaranya:
•Proses-proses yang sedang berjalan (ps atau /proc)
•Hubungan jaringan yang aktif (nestat)
•ARP cache (arp)
•List of open file (lsop)
•Memori Fisik dan Virtual (/dev/mem, /dev/kmem)

2.1.2 Melakukan Trap dan Trace

Trap dan trace merupakan proses untuk memonitor header dari trafik internet tanpa memonitor isinya (tidaklah legal untuk memonitor isi dari suatu komunikasi data). Proses ini merupakan cara non intrusif untuk menentukan sumber serangan jaringan atau untuk mendeteksi kelainan trafik karena hanya mengumpulkan header paket TCP/IP dan bukan isinya.
Trap dan trace dapat digunakan oleh analis forensik untuk menjawap beberapa pertanyaan kritis, yakni:
•Apakah alamat IP sumber mencurigakan?
•Apakah alamat IP dan/ atau nomor port tujuan mencurigakan? Misal beberapa port yang sangat dikenal digunakan oleh Trojan adalah 31337 untuk Back Orifice dan 12345 untuk NetBus.
•Apakah terdapat fragmentasi yang aneh? Fragmentasi sering digunakan untuk membingungkan IDS dan firewall.
•Apakah TCP flag mencurigakan? Misal, beberapa flag tidak pernah terjadi bersama-sama, seperti R & F (reset & fin), F alone, dll. Penyerang menggunakan teknik ini untuk menentukan sistem operasi dari computer sasaran.
•Apakah ukuran paket mencurigakan? Paket SYN awal seharusnya membawa data 0 byte.
•Apakah tujuan port merupakan layanan yang valid? Layanan yang valid biasanya ditampilkan dalam dalam file /etc/services pada mesin Linux.
•Apakah trafik mengikuti standar RFC?


2.2 Analisa Data

2.2.1 Log File sebagai Sumber Informasi

Keberhasilan proses forensik sangat ditentukan oleh kualitas dan kuantitas informasi yang terkumpul. Log file dapat merupakan sumber informasi yang penting bagi proses forensik. Log file mengandung informasi tentang berbagai sumber daya sistem, proses-proses dan aktivitas pengguna. Protocol analyzer, sniffer, server SMTP, DHCP, FTP dan WWW, router, firewall dan hampir semua aktivitas sistem atau user dapat dikumpulkan dalam log file. Tetapi jika administrator sistem tidak dapat mencatat, maka fakta yang diperlukan untuk menghubungkan pelaku dengan insiden tidak ada. Sayangnya penyerang dan penjahat yang pintar mengetahui hal ini dan tujuan pertamanya adalah merusak atau mengubah log file untuk menyembunyikan aktivitas mereka.
Hal kedua yang penting tetapi sering dilupakan adalah sistem clock. Pencatatan suatu file berhubungan dengan time stamp dan date stamp yang memungkinkan analis forensik untuk menentukan urutan kejadian. Tetapi jika sistem clock tidak dikoreksi/dikalibrasi secara berkala dapat dimatikan dari mana saja dari beberapa detik sampai beberapa jam. Hal ini menyebabkan masalah karena korelasi antara log file dari computer yang berbeda yang mempunyai sistem clock yang berbeda akan menyulitkan bahkan tidak mungkin mengkorelasikan kejadian. Solusi yang sederhana untuk mensinkronisasi clock adalah seluruh server dan sistem berjalan pada suatu daemon seperti UNIX ntpd daemon, yang mensinkronisasi waktu dan tanggal sistem secara berkala dengan suatu atomic clock yang disponsori pemerintah.

2.2.2 Interpretasi Trafik Jaringan

Untuk dapat mengidentifikasi trafik jaringan yang tidak normal dan mencurigakan, harus dapat mengenali dengan baik pola trafik jaringan yang normal. Jika pola traffic tidak normal indikasinya biasanya alamat IP sumber terlihat tidak lazim (palsu) karena berupa satu set alamat IP cadangan yang biasanya digunakan di dalam jaringan sebagai alamat privat (misalnya dengan NAT) dan tidak pernah muncul di internet. Juga time-stamp terlalu berdekatan, dan port sumber dan nomor urut yang naik secara seragam merupakan petunjuk bahwa hal ini merupakan paket yang tidak normal. Paket ini menjadi SYNflood, suatu jenis DoS (denial of service), suatu serangan terhadap server ini menggunakan port 139 (NETbios).

2.2.3 Pembuatan Time Lining

MAC (Modified Access Creation) time merupakan tool yang sangat berguna untuk menentukan perubahan file, yang dapat digunakan untuk membuat time lining dari kejadian-kejadian.
M-times berisi informasi tentang kapan file dimodifikasi terakhir kali, A-times mengandung informasi waktu akses terakhir (membaca atau mengeksekusi) dan C-times berisi waktu terakhir status file diubah.

Misalnya di mana waktu akses dan waktu modifikasi yang sama serta waktu pengubahan 4 menit kemudian menunjukkan perubahan kepemilikan atau izin setelah file dibuat. Juga ditunjukkan pemilik file, ukuran, perijinan, jumlah blok yang digunakan,nomor inode dan jumlah link ke file

Network Forensik part 2 : http://hidupbuta.blogspot.com/2012/11/network-forensic-part-2-server-forensic.html

Network forensik part 4 : http://nikyalexander.blogspot.com/2012/11/network-forensic-part-3-socket-apaitu.html

Minggu, 07 Oktober 2012

Badan Usaha&Jenis-jenisnya

Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Jenis-jenis Badan Usaha



(1)     Perseroan Terbatas (“PT”)
§      Memiliki ketentuan minimal modal dasar, dalam UU 40/2007minimum modal dasar PT yaitu Rp50.000.000 (lima puluh juta rupiah). Minimal 25% dari modal dasar telah disetorkan ke dalam PT;
§      Pemegang Saham hanya bertanggung jawab sebatas saham yang dimilikinya;
§      Berdasarkan peraturan perundang-undangan tertentu diwajibkan agar suatu badan usaha berbentuk PT.
(2)     Yayasan
§      Bergerak di bidang sosial, keagamaan dan kemanusiaan yang tidak mempunyai anggota;
§      Kekayaan Yayasan dipisahkan dengan kekayaan pendiri yayasan.
(3)     Koperasi
§      beranggotakan orang-seorang atau badan hukum Koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip Koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat berdasar atas asas kekeluargaan.
§      Sifat keanggotaan koperasi yaitu sukarela bahwa tidak ada paksaan untuk menjadi anggota koperasi dan terbuka bahwa tidak ada pengecualian untuk menjadi anggota koperasi.
B.       Badan Usaha bukan berbentuk Badan Hukum
Lain halnya dengan badan usaha yang bukan berbentuk badan hukum, pada bentuk badan usaha ini, tidak terdapat pemisahan antara kekayaan badan usaha dengan kekayaan pemiliknya.
Badan usaha bukan berbentuk badan hukum terdiri dari:
(1)     Persekutuan Perdata
§      Suatu perjanjian di mana dua orang atau lebih mengikatkan diri untuk memasukkan sesuatu ke dalam persekutuan dengan maksud untuk membagi keuntungan yang terjadi karenanya;
§      Para sekutu bertanggung jawab secara pribadi atas Persekutuan Perdata.
(2)     Firma
§      Suatu Perseroan yang didirikan untuk melakukan suatu usaha di bawah nama bersama;
§      Para anggota memiliki tanggung jawab renteng terhadap Firma.
(3)     Persekutuan Komanditer (“CV”)
§      Terdiri dari Pesero Aktif dan Pesero Pasif/komanditer.
§      Pesero Aktif bertanggung jawab sampai dengan harta pribadi, sedangkan pesero pasif hanya bertanggung jawab sebesar modal yang telah disetorkan ke dalam CV. 
Apabila PD/UD akan "diubah" dengan badan usaha lainnya, maka PD/UD tersebut akan dibubarkan serta izin yang dimiliki oleh PD/UD tersebut akan dicabut. Selanjutnya, akan didirikan badan usaha yang sesuai dengan karakteristik dan visi misi yang diinginkan.

E-COMMERCE


 Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan,pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atautelevisiwww, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Aplikasi bisnis

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • On-line Shopping
  • Conferencing
  • Online Banking/internet Banking
  • Product Digital/Non Digital

Rabu, 18 April 2012

Tools & Software Pengembangan Game, Serta Perbandingannya

Game Tools adalah software aplikasi spesial yang menangani dan memfasilitasi dalam membuat atau mengembangkan game, baik PC ataupun konsol. Pada game tools terdapat fungsi yang menyertai konversi yang diperlukan dalam pembuatan game (seperti 3D models, texture, level editing, script compilation, dll).
Banyak pilihan tools dan software yang bisa dipakai untuk pengembangan game, antara lain sebagai berikut:
The 3D Gamemaker
Software ini merupakan salah satu game tools yang cukup mudah digunakan. Selain itu, kita bisa membuat game dalam waktu yang singkat, karena pada game tools ini telah disediakan lebih dari 500 objek 3D yang bisa dijadikan karakter game. Membuat model, gameplay, serta Story juga bisa dilakukan dengan software pembuat game ini.
RPG Maker
Software game maker bertipe RPG yang sangat mudah digunakan dalam pembuatan game dan hasil gamenya pun cukup memuaskan. Hasil game software ini lebih mirip dengan game RPG yang ada di Playstation. Kita tidak bisa membuat karakter untuk game yang akan kita buat, tetapi sudah tersedia ratusan karakter yang bisa dipakai, dan ratusan jurus yang bisa digunakan.
3D RPG Builder
Game tools ini masih dalam tahap pengembangan, bisa dipakai untuk membuat game dengan RPG, mudah dalam penggunaannya dan jika kita ingin membuat game RPG dengan lebih baik lagi maka bisa menggunakan LUA programming.
Game Maker
Software pembuat game ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, sangat berguna jika kita ingin membuat game bertipe Arcade(2D), saat penginstlalan selesai sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software pembuat game ini, diantara sampel game-game itu ada beberapa game yang sudah kita kenal seperti game “1945″.
FPS Creator
Ingin buat game seperti Counter Strike? Mudah saja, cukup dengan memakai software ini, tool yang digunakan sangat mudah dan tidak perlu pemograman dalam pembuatan gamenya dan bahkan bisa dijadikan game online, mirip seperti Counter Strike, tetapi jika kita memakai Demo Versionnya terdapat banyak kelemahan, antara lain:
  • Tidak bisa mengimpor model 3D buatan sendiri,
  • hanya bisa memasukan 25 items dalam satu project,
  • tidak bisa memasukan video untuk bagian story,
  • tidak bisa multi level, dan
  • tidak bisa dipublish menjadi game exe.

Arsitektur Mesin Game

Menjadi seorang arsitek merupakan suatu keinginan yang sangat diinginkan oleh setiap orang. Namun tentunya apabila belajar menjadi arsitek dari suatu permainan (Game PC) apa jadinya…??. Tentunya yang terpikirkan dalam benak kita hanya sebuah permainan  dua dimensi seperti gambar kartun saja. Tetapi hal itu ternyata salah besar, apabila kita mau mencari sebuah permainan ditoko persewaan kaset atau PC Game. Ternyata dapatlah ditemukan sebuah game yang melatih kita menjadi arsitek, game itu adalah SIM CITY 4. Game tersebut merupakan perkembangan dari game Sim City sebelumnya, yang dimana permainan mengandaikan kita untuk menjadi seorang presiden pada sebuah negara. Apabila kita telah membangun negara tersebut (dalam permainan) tanpa terencana maka akan menimbulkan dampak yang sangat berbahaya bagi rakyat kita. Diantaranya rakyat kita akan banyak terkena musibah, terjadi krisis keuangan, banyak terjadi unjuk rasa, dan banyak terjadi peperangan. Maka dari itu apabila kita memainkan game ini sembarangan kita akan merasa merugi ketika kita nantinya akan menjadi negara yang penuh kemiskinan. Maka dari itu game ini secara tidak langsung melatih kita untuk menjadi arsitek yang handal secara tidak langsung untuk membangun negara yang makmur dan terorganisir.

Perancangan Game

Untuk membuat sebuah game tidaklah semudah membuat aplikasi-aplikasi lainnya, bila sudah berbicara game maka aspek kepintaran membuat program dan aspek seni harus menjadi satu dan masih banyak lagi lainnya, boleh dikatakan hampir segala aspek akan masuk ke sini. Pokoknya banyak sekali skill-skill yang dibutuhkan untuk membuat game.
Namun tahap pertama yang harus dilakukan untuk membuat game adalah menentukan terlebih dahulu jenis game yang akan dibuat dan juga cerita dari game.

Proses penentuan jenis game ini tidak semudah yang kita pikirkan, disana akan banyak sekali faktor-faktor yang berperan dalam pengambilan keputusannya.

Membuat game seperti membuat film, dan banyak sekali game-game yang dibuat berdasarkan novel, buku cerita dan film-film. Contohnya saja sperti Starwars, Lord of the ring, Spiderman dan sebagainya.
Bahan-bahan yang dibutuhkan adalah seperti gambar-gambar untuk mendukung game ini seperti gambar pemandangan, gambar bangunan, gambar robot dan sebagainya. Selain itu juga dibutuhkan bahan-bahan untuk efek suara seperti musik untuk latar belakang game, efek ledakan, efek tembakan, efek mouse diklik dan lain sebagainya.
Bagian ini termasuk bagian yang susah sekali terutama bagi programmer karena kebanyakan programmer tidak pandai dalam hal – hal yang berbau seni. Pada bagian ini  kita membutuhkan seorang artist designer.

Setelah game anda selesai, maka tahap selanjutnya adalah testing game anda yang dilakukan oleh orang lain selain anda atau kita sebut tester. Tester sebaiknya dari orang lain, karena mereka adalah user atau pengguna, sehingga input dari mereka untuk perbaikan game anda akan lebih fair, dan banyak inputan yang bisa di dapat dari mereka.

Jenis-Jenis Game dan Opportunity untuk menunjang Creative Industry

1. Fighter

Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
 
2. Strategy

Game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
  
3. Historic
Game ini meilbatkan tentang sejarah pada jaman dahulu,misalnya The Myth Of Heroes Legend.
 
4. Reallife

Game ini meliputi tentang kehidupan sehari-hari,misalnya saja farm franzy

5. Adventure

Game ini mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

6. Sport
Game ini biasanya meiputi tentang olahraga,misalnya pro evolution soccer,hockey,dll
  
7. Racing

game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. dalam game tersebut, kita di tuntut untuk mengendalikan sebuah kendaraan. seperti halnya kita pada kehidupan nyata mengendarai kendaraan, pada game banyak kendaraan yang dapat di gunakan.

8. Musical

Game ini meikputi tentang alat music,misalnya saja guitar hero,piano,dll

9. Shooter

Genre permainan video yang ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.

 
10. Action

Video game ini biasanya meliputi tantangan fisik, balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

11. Sicifi

Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

12. Puzzle

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
  

13. RPG

Kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

14. Simulation

Simulasi, Konstruksi dan manajemen
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: The sims,Flight simulator,dll

 

Sabtu, 21 Mei 2011

Hak Paten dan Hak Cipta

1. Hak Paten
 Definisi :

Hak paten, atau lebih sering disebut paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara, dalam hal ini, Pemerintah Republik Indonesia, kepada investor atas hasil penemuannya di bidang teknologi, yang selama waktu tertentu melaksanakan sendiri penemuan tersebut atau memberikan persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakannya (UU 14 tahun 2001, ps.1, ay.1).
Kata paten, diambil dari bahasa Inggris yaitu “patent”, yang awalnya berasal dari kata “patere” yang artinya membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu.
Dari definisi kata paten itu sendiri, konsep paten mendorong inventor untuk membuka pengetahuan demi kemajuan masyarakat dan sebagai gantinya, inventor mendapat hak eksklusif selama periode tertentu. Mengingat pemberian paten tidak mengatur siapa yang harus melakukan invensi yang dipatenkan, sistem paten tidak dianggap sebagai hak monopoli.
Dengan begitu  pentingnya hak paten atas produk Perusahaan Anda, hubungi konsultan HKI terdaftar segera.
            Berikut contoh Hak Paten di Inonesia :

HTC mengatakan pada hari Rabu kemarin mengajukan kasus pelanggaran hak paten terhadap Apple dan meminta Komisi Perdagangan Internasional AS untuk melarang penjualan iPhone, iPads dan iPod dipasar AS. Kasus ini merupakan tanggapan terhadap gugatan pelanggaran paten diajukan oleh Apple Maret lalu melawan HTC saingan yang lebih kecil, yang membuat ponsel berbasis di Google dan perangkat lunak Microsoft.

Taiwan HTC mengatakan mereka menuduh Apple melanggar lima paten dari HTC dan meminta agar memberhentikan impor dan penjualan perangkat populer perusahaan mobile di sini. Apple hingga saat in masih belum mau berkomentar.

HTC tidak memberikan perincian tentang paten tersebut dalam pernyataannya. ITC, perdagangan AS panel yang menyelidiki pelanggaran paten yang melibatkan barang-barang impor, dan tuntutan hukum paten akan terus berlangsung agar dapat membatasi impor produk yang melanggar paten.


Hak Cipta
 Definisi :

Hak Cipta adalah hak khusus yang diberikan negara kepada pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak hasil ciptaannya dalam bidang Ilmu Pengetahuan.



  Seni dan Sastra yang meliputi hasil-hasil karya berikut:

      • Buku, Program Komputer, Pamflet dan semua karya tulis lainnya
      • Ceramah, Kuliah, Pidato dan semua yang diwujudkan dalam bentuk ucapan
      • Alat Peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan
      • Lagu atau Musik dengan atau tanpa teks, termasuk Karawitan dan Rekaman Suara
      • Drama, Tari (Koreografi), Pewayangan, Pantomim
      • Karya Pertunjukan, Siaran
      • Seni Rupa dalam segala bentuk : Seni Lukis, Gambar, Ukir, Kaligrafi, Pahat, Patung, Kolase,                        Seni Terapan berupa Seni Kerajinan Tangan
      • Arsitektur
      • Seni Batik
      • Fotografi
      • Sinematografi
      • Terjemahan, Tafsiran, Saduran, Bunga Rampai dan karya lainnya serta Hasil Pengalihwujudan.

   Yang tidak dapat didaftarkan sebagai Ciptaan adalah :
    • Ciptaan di luar bidang Ilmu Pengetahuan, Seni dan Sastra

    • Ciptaan yang tidak orisinil
    • Ciptaan yang bersifat abstrak
    • Ciptaan yang sudah merupakan milik umum
   • Ciptaan yang tidak sesuai dengan ketentuan pada Undang-Undang Hak Cipta 


Contoh kasus Hak Cipta :

       Gugatan hak cipta yang diajukan oleh raksasa hiburan Viacom AS terhadap Situs Youtube video-sharing telah dilemparkan oleh seorang hakim AS. 

Louis Stanton, hakim pengadilan distrik, memeluk interpretasi dari Digital Millennium Copyright Act bahwa layanan internet perisai dari klaim pelanggaran hak cipta selama mereka segera menghapus konten ilegal ketika diberitahu tentang pelanggaran.
Google, yang memiliki Youtube, menyatakan puas dengan putusan pengadilan.
"Ini merupakan kemenangan penting tidak hanya bagi kami, tetapi juga bagi miliaran orang di seluruh dunia yang menggunakan web untuk berkomunikasi dan berbagi pengalaman satu sama lain," kata Kent Walker, wakil presiden Google dan umum nasihat,.
Viacom, yang memiliki MTV dan saluran musik VH1 serta studio film Dreamworks dan Paramount, telah mencari $ 1 miliar dalam kerusakan mengatakan direstui pembajakan oleh hosting klip video yang melanggar undang-undang hak cipta.
"Perlindungan hak cipta sangat penting bagi kelangsungan hidup industri kreatif," kata Michael Fricklas, penasihat umum Viacom, setelah keputusan tersebut.
"Hal ini dan harus ilegal bagi perusahaan untuk membangun bisnis mereka dengan bahan kreatif mereka telah dicuri dari orang lain."

Viacom mengatakan berencana untuk mengajukan banding ke pengadilan AS sirkuit kedua banding, menyerukan penguasa Stanton's "fundamental cacat".

User-generated content
Namun keputusan itu disambut oleh penyedia layanan internet dan kelompok bebas berbicara.

"Tanpa keputusan ini, konten yang dibuat pengguna akan mengering dan internet akan berhenti menjadi media partisipatif," kata David Sohn, seorang pengacara untuk Pusat untuk Demokrasi dan Teknologi.

Dalam menolak gugatan, hakim mencatat bahwa Viacom telah menghabiskan beberapa bulan mengumpulkan sekitar 100.000 video melanggar hak cipta dan kemudian dikirim massa "mengambil-down pemberitahuan" pada tanggal 2 Februari 2007.
Pada hari kerja berikutnya Youtube telah dihapus hampir semua dari mereka, kata Stanton.
Stanton mengatakan tidak ada perselisihan bahwa "ketika Youtube diberi pemberitahuan, menghapusnya materi".

Awal tahun ini, Youtube memperkirakan bahwa pengguna meng-upload sebanyak 24 jam video untuk situs web setiap menit.
Raksasa internet Google membeli Youtube dalam kesepakatan saham $ 1.65bn pada tahun 2006.
Facebook, Ebay dan Yahoo berada di antara perusahaan-perusahaan internet yang telah didukung Google dalam pertempuran dengan Viacom.

Kekurangan dan Kelebihan Hak Paten dan Hak Cipta
       
      Kelebihan  Hak Cipta an Hak Paten adalah mempunyai hukum dan Undang-undang yang ada di sluruh dunia,jadi dengan adanya undang-undang tersebut tidak semua orang dapat melanggarnya dan dapat menghargai suatu karya seseorang tanpa membajak atau menirukan seenaknya.

     Kekurangan Hak Cipta dan Paten adalah masih jarangnya pengawasan dari Pemerintah sehingga sampai skarang masih banyak kasus pembajakan secara ilegal tanpa diketahui,sehingga banyak orang yang merasa dirugikan,padahal sudah sangat jelas terdapat undang-undang tentang hak cipta dan paten.